GLOSSARY
デバイス用語集
ゲーミングデバイスでよく使われる専門用語を解説します。
マウス
MOUSEDPI
Dots Per Inch の略。マウスを1インチ動かした時にカーソルが移動するドット数。高いほどカーソルが速く動く。ゲーミングマウスは400〜3200DPIが一般的。
ポーリングレートPolling Rate
マウスが1秒間にPCへ位置情報を送信する回数。125Hz=8ms間隔、1000Hz=1ms間隔。高いほど滑らかなカーソル移動が可能。最新マウスは4000〜8000Hzに対応。
LODLift Off Distance
マウスを持ち上げた際にセンサーが反応しなくなる高さ。ローセンシでマウスを頻繁に持ち上げるプレイヤーは短い方が良い。一般的に1〜2mm。
eDPI
DPIとゲーム内感度を掛け合わせた値。異なるDPI設定でも同じ実際の感度を比較できる。eDPI = DPI × ゲーム内感度。
cm/360
ゲーム内で360度回転するために必要なマウスの移動距離(cm)。ローセンシほど大きく、ハイセンシほど小さい。プロは30〜50cmが多い。
スラムクリックSlam Click
マウスを強くマウスパッドに置いた際にメインボタンが意図せずクリックされる現象。軽量マウスや特定のスイッチで発生しやすい。
デバウンスDebounce
スイッチの接点バウンス(チャタリング)による誤入力を防ぐための処理。短すぎるとダブルクリックが発生し、長すぎるとクリック遅延が増える。
グリップスタイルGrip Style
主に3種類。かぶせ持ち(手のひら全体で覆う、安定性◎)、つかみ持ち(指を立てて掴む、汎用性◎)、つまみ持ち(指先だけで操作、精密性◎)。手の大きさとマウスサイズの相性が重要。
センサーSensor
光学式センサーがマウスの移動を検知する。高性能センサーほどトラッキング精度が高く、高速移動時のカーソル飛びが少ない。PixArt 3950やHero 2などが高性能センサーとして知られる。
キーボード
KEYBOARDキーストロークKey Stroke
キーを押し込んだ時の移動距離。一般的なメカニカルスイッチは3.5〜4.0mm。短いほど高速入力に有利。
アクチュエーションポイントActuation Point
キーを押し込んだ際に入力が認識される位置。一般的に1.5〜2.0mm。ラピッドトリガー対応キーボードでは動的に調整可能。
ラピッドトリガーRapid Trigger
磁気スイッチを使用し、キーの押下と離しの両方を任意の深さで検知する技術。従来のメカニカルスイッチより高速な入力切り替えが可能。VALORANTのストッピングで有利。
NキーロールオーバーN-Key Rollover
何個のキーを同時に押しても全て正しく認識される機能。ゲームで複数キーを同時に使う場面で重要。USBは通常6キーロールオーバーだが、対応キーボードはNキー対応。
薄型キーボードLow Profile
通常のメカニカルキーボードより薄型のスイッチを採用。キーストロークが短く(2.5〜3mm程度)、素早いキー入力が可能。手首の負担が少ないメリットも。
静音スイッチSilent Switch
スイッチ内部にダンパー(緩衝材)を搭載し、底打ちと戻り時の音を軽減。配信や通話時にキーボード音がマイクに入りにくい。静音リニアが人気。
メカニカルスイッチMechanical Switch
金属接点の接触により入力を認識。リニア(滑らか)、タクタイル(途中に段あり)、クリッキー(カチッと音)の3タイプ。耐久性が高く打鍵感に優れる。
磁気スイッチMagnetic Switch
ホール効果センサーで磁石の位置を検知。物理接点がないためチャタリングが発生せず、アクチュエーションポイントを自由に調整可能。ラピッドトリガーに対応。
光学スイッチOptical Switch
光の遮断で入力を認識。物理接点がないためチャタリングが起きず、高速なデバウンスが可能。応答速度に優れるが、アクチュエーションポイントは固定の製品が多い。
静電容量スイッチCapacitive Switch
バネの押下による静電容量の変化で入力を認識。滑らかな打鍵感と高い耐久性が特徴。東プレのREALFORCEやHHKBが代表的。
マウスパッド
MOUSEPAD布パッド
コントロール性に優れ、滑らかな操作感が特徴。初動が軽く止めやすい。湿気や使用環境で滑りが変化しやすい。最も普及しているタイプ。
ガラスパッド
非常に滑りが良く、センサーの読み取り精度が高い。環境による滑りの変化が少ない。硬いためマウスソールの摩耗が速い傾向。
モニター
MONITORリフレッシュレートRefresh Rate
モニターが1秒間に画面を更新する回数。60Hz=秒60回、144Hz=秒144回、240Hz=秒240回。高いほど滑らかな映像でゲームに有利。
応答速度Response Time
モニターのピクセルが色を変更するのにかかる時間。GtG(Gray to Gray)で表記。速いほど残像が少ない。ゲーミングモニターは1ms以下が理想。
ティアリングTearing
GPUの出力フレームとモニターの描画タイミングがズレることで画面が水平方向に裂けて見える現象。V-Sync、G-Sync、FreeSyncで対策可能。
オーバードライブOverdrive
液晶パネルの応答速度を改善するために電圧を一時的に高くする技術。強すぎるとオーバーシュート(逆残像)が発生する。
オーディオ
AUDIOインピーダンスImpedance
電気信号に対する抵抗値。低インピーダンス(16-32Ω)はスマホでも鳴らしやすい。高インピーダンス(250Ω+)はアンプが必要だが音質が向上する場合がある。
ドライバーDriver
イヤホン・ヘッドホンの音を生成する部品。ダイナミックドライバー(DD)が一般的。サイズが大きいほど低音が豊か。イヤホンは6-14mm、ヘッドホンは40-50mm。
サウンドステージSound Stage
音楽やゲームサウンドがどれだけ広い空間で鳴っているように感じるか。オープン型ヘッドホンはサウンドステージが広い傾向。FPSでは定位感(音の方向の正確さ)も重要。
全般
GENERALFPS
Frames Per Second(1秒あたりのフレーム数)またはFirst Person Shooter(一人称シューティングゲーム)。文脈により意味が異なる。
レイテンシLatency
操作してから画面に反映されるまでの遅延。マウス→PC→GPU→モニターの各段階で遅延が発生。総レイテンシが低いほど操作が快適でゲームに有利。

